/ Attualità

Attualità | 13 gennaio 2025, 16:38

Collegno va alla (ri)scoperta della geografia grazie alla realtà aumentata

Un nuovo per avvicinarsi alle scoperte e alla natura pensato per i bambini dai 5 ai 10 anni: ecco Interactive Sandbox

Collegno va alla (ri)scoperta della geografia grazie alla realtà aumentata

Collegno va alla (ri)scoperta della geografia grazie alla realtà aumentata

Si può portare l’acqua per spegnere un vulcano, o il fiume che irriga i campi. Ci sono il deserto, la collina, lo spazio e le stelle. Insieme, gli effetti che qualsiasi intervento estremo sull’ambiente potrebbe portare: l’alluvione, la desertificazione, la siccità, le frane.

Tutto questo spiegato a bambine e bambini dai 5 ai 10 anni che per oltre tre ore partecipano con domande, e senza utilizzare filmati o libri: tutto merito di una lezione completamente immersiva con la tecnologia in realtà aumentata. Si chiama Interactive Sandbox o ISandbox. L’unico modello esistente in Italia si trova a Collegno, alle porte di Torino, nei locali dell’Università di Scienze della Formazione Primaria.

Si tratta di un modello di realtà aumentata con rilevatore di profondità: i più piccoli hanno infatti la possibilità di mettere le mani – nel vero senso della parola – in una vasca di sabbia collegata a dei sensori capaci di rilevare gli spostamenti e da qui vedere con i propri occhi gli effetti del proprio intervento sul territorio. Così la geografia diventa un’esperienza che attraversa i sensi: vista, udito, tatto, olfatto e gusto.

“Siamo entusiasti per la presenza della Interactive Sandbox proprio qui a Collegno. Nei locali dove un tempo sorgeva il Manicomio, oggi si invita a sperimentare con i più piccoli, esplorando le proprie domande sul mondo e scoprendo utilizzi virtuosi dell’alta tecnologia con la realtà aumentata. Una sperimentazione aperta a tutte le classi del territorio che possono così mettersi alla prova, anche con i loro insegnanti, in un nuovo modo di scoprire le STEAM, ovvero le materie Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica – commenta Matteo Cavallone, Sindaco della Città di Collegno - Attraverso il gioco e l'interazione, i più giovani possono comprendere l'importanza di preservare il nostro pianeta, esplorando temi complessi come l'impatto delle azioni umane sull'ambiente e percependosi davvero custodi della nostra Terra”.

Gli studenti possono quindi manipolare la sabbia fisica all’interno della ISandbox e osservare come questa interazione si traduca sulla superficie dal momento che si creano degli scenari virtuali molto realistici.

“Questa attività fisica e visiva cattura l’attenzione, favorendo il coinvolgimento emotivo e la partecipazione attiva che sono noti per l’incoraggiamento alla collaborazione e alla comunicazione anche nei gruppi di studenti. Questi dispostivi combinano la realtà aumentata con un ambiente di gioco tattile per creare un’esperienza di apprendimento coinvolgente e interattiva” spiega Cristiano Giorda, Presidente della Facoltà di Scienze della Formazione Primaria e docente di Geografia dell’Università degli Studi di Torino.

“In un'epoca in cui la consapevolezza ambientale è fondamentale, questa tecnologia offre un modo tangibile per esplorare concetti come il ciclo dell'acqua, la geografia e gli effetti dei cambiamenti climatici – osserva Antonio Garruto, Vicesindaco della Città di Collegno -. Allo stesso modo chi studia qui alla Facoltà di Scienze della Formazione ha la possibilità di sperimentare con le classi in visita metodi di insegnamento efficaci, utilizzando linguaggi adeguati alle nuove generazioni”. 

Tutte le classi delle scuole dell’infanzia e della primaria possono richiedere la sperimentazione. “Insieme lavoriamo sui principi della geografia fisica. Ma da questa osservazione si intrecciano storie che nascono proprio dagli scenari: ecco che allora si viene stimolati su altre materie come la storia, l’italiano. Ma anche l’educazione alla cittadinanza e allo sviluppo sostenibile – aggiunge il Professore Alberto di Gioia, coordinatore del progetto -. Infine, le ISandbox incoraggiano la creatività, poiché gli studenti possono sperimentare, creare e innovare mondi virtuali, risolvere enigmi e sviluppare progetti artistici incoraggiando il pensiero creativo e critico”.

comunicato stampa

TI RICORDI COSA È SUCCESSO L’ANNO SCORSO A GENNAIO?
Ascolta il podcast con le notizie da non dimenticare

Ascolta "Un anno di notizie da non dimenticare 2024" su Spreaker.
Prima Pagina|Archivio|Redazione|Invia un Comunicato Stampa|Pubblicità|Scrivi al Direttore|Premium